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【研討會相關】遊戲產業距離AR與VR還有多遠?

公告類型: 一般公告
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自從微軟在今年初第一次向外界展示了極具野心的增強現實頭戴設備HoloLens之後,似乎整個業界都被這個神奇的東西所吸引註了,甚至連前段時間公佈的Oculus Rift消費版詳情都好像顯得那麼無關痛癢。根據一份來自商業資訊公司Digi Capital的預測報告顯示,到2020年虛擬現實(VR)將與增強現實(AR)共同實現高達1500億美元估值的市場規模,而後者的代表正是從虛擬技術異軍突起的HoloLens。

報告中還提及到兩者在細分市場佔有率上的差異性,並表示增強現實的應用範圍將會更加廣闊,但同時,相對於前者的代表Oculus Rift來說,HoloLens實現起來似乎更加複雜,對於精度、反應和交互的要求也更高。這預示著HoloLens技術的成熟度很難與當今的VR頭戴設備媲美,並且就目 前而言,兩者並沒有交集性。

一年一度的遊戲界盛典E3在上週的召開,除了讓各式各樣的遊戲大放異彩之外,也逐漸成為新技術的展示平台。就微軟和索尼而言,兩家的重點已經不再是自家主機能否在這場次時代大戰中捷足先登,而是對於後續內容的持續擴充和周邊設備價值的挖掘。

因此,本屆兩家巨頭的發布會都預留了一定時間給這些看似遙遠、卻近在咫尺的新技術——VR和AR展示的機會,雖然介紹所佔的比例都不大,但都可以體現出此類設備對於兩家遊戲方式的進化具有不可替代的重要性。可問題是,兩者是否具有可行性?並且是否會具有互相競爭的可能性呢?

Project Morpheus的體驗完成度目前更高

然而目前來看,VR設備的實現基礎會好於AR設備,雖然索尼還沒有公佈Project Morpheus的產品售價、具體的上市時間以及周邊遊戲的發售日期,但從本屆E3上提供的試玩以及產品設計上來看,VR技術多年以來已經有了長足的發展,過往曾經被認為最難以解決的問題也在機能日益強大的今天,成為了一種現實,而非虛幻。

從索尼在本屆E3上提供的20款VR遊戲試玩來看,大多數素質還是非常不錯,其中印象最為深刻的當屬由Guerrilla Cambridge所開發的VR遊戲《RIGS》和由日本工作室所開發的《The PlayRoom VR》。前者是一款3對3的機甲戰鬥遊戲,操作方式是利用PS4手柄進行移動,並通過左右移動頭部來實現視覺的變換,雖然玩法機制與傳統遊戲並沒有太大區別,但卻讓人能充分感受到VR遊戲所帶來的刺激感。
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而後者則是一款比較特別的VR遊戲,如果你曾經記得在PS4上有一款需要結合PS Camera來游玩的《The PlayRoom》的話,這款《The PlayRoom VR》就是進化後的版本,有趣的是,這款遊戲採用了一種叫做非對稱機制的玩法,簡單來解釋就是不同人之間扮演的角色和視覺都有所相同。其中一位玩家需要頭戴Project Morpheus來扮演可愛的綠色怪獸來躲避另外4位使用Dualshock 4手柄操控的玩家所投擲的雜物。

當然,遊戲中還有其他模式,比如怪獸通過使用頭部向前傾斜、左右轉向的方式來追捕其餘四位小機器人。但這裡需要強調的是,兩者所輸出的畫面是完全不一樣的,至於是怎麼做的,我們詢問了一下現場的工作人員,得到答案是兩者需要連接到一個名為Processor Unit的小盒子,至於這個盒子僅僅是連接和輸出功能還是會對視頻進行解碼,就不得而知了。
但值得注意的是,這兩款遊戲在表現形式和VR技術上的突破上是具有重大意義的。早期的VR遊戲僅僅只能夠局限於在有限的虛擬空間裡進行幅度不是太大的動作指令,例如極具視覺衝擊力的《The Deep》和向下俯衝閃避雜物和汽車的《Street Luge》等遊戲,但目前所展示的卻是極具多樣性以及復雜程度更高的VR遊戲。據索尼研究與開發部主任Richard Marks在今年3月GDC大會上所訴的那樣,目前第二代的Project Morpheus在抖動和刷新率上有了更好的處理辦法。
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在今年E3展出的多款VR遊戲在畫面刷新率上都高達120幀,當然並不是每款遊戲都有著原生的120幀,但基於索尼研發部所開發的一種被稱為Reprojection的技術,將會使得原本只有60幀的遊戲也能夠流暢地轉化為120幀率輸出至Project Moropheus,甚至在表現力方面還勝於120幀。這種類似於“異步時間扭曲(Asynchronous Timewarp,簡稱ATW)”技術的出現原本是為了解決那些較為簡陋的VR設備所帶來的由於幀率過低而導致眩暈和畫面抖動等問題。

不過索尼卻充分利用了這種技術並加以改進,不僅可以為開發者製作複雜程度更高的VR遊戲帶來可能,甚至還保證了遊戲的輸出幀數。不過當我們問到這樣是否會大量佔用PS4主機的GPU性能時,馬克斯表示得益於PS4強大的機能和團隊在開發套件上的努力優化,這種處理過程只是佔了PS4很少的機能而已。

HoloLens還存在一個視域問題

雖然VR技術已經到了爐火純青的地步,但是依然有著一定的問題,例如人體工學上的佩戴舒適度以及使用時間上的限制都是不可避免的問題,其中最難以解決的便是現實空間與虛擬空間結合的局限性。由於VR是通過虛擬整個世界來實現沉浸式的遊戲體驗,因此僅僅是模擬出真實的畫面是不夠的,我們必須要手腳並用,才能夠足以欺騙我們聰明的大腦。

可惜的是,目前除了使用固定的手柄或者研發諸如PlayStation Move或者Oculus Touch這類特定的VR控制器之外,並沒有太多的辦法。但就在這個時候,微軟拿出了一款開發週期長達7年的“黑科技”產品HoloLens,這款被定義為增強現實頭戴設備的產物可以說是一種對於虛擬現實世界的延伸,除了想要打破現實空間的限制之外,也有別於虛擬現實所帶來的沉浸式體驗,換句話說,增強現實設備賦予了我們將現實與虛擬世界混為一體的可能性。

著名的科技媒體The Verge甚至對其評論道“似乎科幻小說的世界就在眼前,真的是太不可思議了”,因此也難怪業界會喜新厭舊,爭先對其大肆報導。於是微軟也就乘熱打鐵,在上週的E3發布會上展示了《我的世界(Minecraft)》HoloLens版本,藉此來證明HoloLens在遊戲領域上的創新玩法。

的確,微軟做到了,雖然僅僅只是通過幾個簡單的指令和手勢來對遊戲中的世界進行放大和解剖,但那種獨特而驚豔的效果甚至超過了早前在Build大會上展示的宣傳片。可現實問題是,HoloLens是否真的就如同E3演示中的效果一樣好呢?這裡就要打個問號了,為什麼這樣說呢?因為從目前的體驗上來看,每個媒體似乎都有著不一樣的看法。
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根據遊戲媒體IGN的深入分析,我們可以得知微軟安排的這次HoloLens實機體驗並不是以《我的世界》作為Demo,而是選擇了《光環5(Halo5)》作為演示,但其實這並非是一次真正可玩的遊戲體驗,只是一個類似於戰前交代任務的簡報而已。而在入場前,參與者都會領到一張掛牌,以此來記錄測量儀器所測得的瞳距數值,並根據該數值來調整HoloLens的高低以及與眼部位置的距離。

隨後,就會被要求按語言指示進入到微軟事先佈置好的房間內進行任務介紹,這時候你會奇蹟地發現在前往該房間之前,方位通道的定位以及到達目標的標記突然浮現在你眼前,是不是很神奇呢?接著,就是圍繞著一張圓桌上的3D立體戰場模式分析。的確很驚艷,可問題是,HoloLens給予佩戴者的真實感受並不像我們通過第三方的觀看那麼震撼。

這種通過一種特製攝像機所觀看到的全視角,其實並非來自於佩戴者所看到的畫面,也就是說,HoloLens的視野其實是有限的,雖然多家媒體都對HoloLens的體驗讚賞有加,但視野狹窄所導致3D影像上下橫截面被切割的不足卻是大家都有目共睹的。因此,大多數媒體也都認為HoloLens的真實表現力還遠遠達不到微軟所宣傳的那種科幻效果,更有甚者認為這是一種虛假宣傳、欺騙消費者的表現。

就筆者的觀點認為,這種一棒子打死人的看法顯然是過於偏激了,畢竟HoloLens還處於早期開發階段,有缺陷是正常的,而對於視野過窄這種問題,微軟要解決也並非難事,但真正困難的是,這種3D虛擬疊加在現實世界的效果是否真的可以突破空間的範圍,並做到百分之百的準確度呢?這顯然就需要我們通過技術層面來解答了。
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由於目前HoloLens很多具體的硬件參數並沒有完全公開,我們只是知道它有獨立的CPU、GPU和HPU運算單元,刷新率限制在60幀,運行內存為2GB。因此,我們無法窺見其內部的真正結構,但HoloLens的幕後製作人Alex Kipman曾經就是Kinect團隊的核心人物,試想一下Kinect為Xbox帶來了什麼,你就能夠大概推測到HoloLens的實現基礎是什麼了。我們可以這樣認為,HoloLens其實就是Kinect的一種拓展與延伸。

眾所周知,微軟Kinect所使用的3D偵測裝置最早來自於一家以色列公司PrimeSense所提供的Light Coding技術,通過這種技術可以對被紅外線掃描的空間進行讀取和編碼,並產生一張空間物體深度圖,而紅外射線對物體掃描所遺留下來的散斑會隨著物體的移動或者進入而改變,從而生成另一張深度圖,並將兩者進行對比記錄。可這種記錄方式是有缺陷的,由於散斑記錄圖像有著太大的隨意性,所以也就使得準確度不是太高,而Kinect能夠取得玩家體感位置的變化還需要結合微軟自主研發的骨架追踪系統。因此,HoloLens有可能就是運用到這兩種技術,當然也不排除會使用其他空間測量技術的可能性。所以,我們有理由相信,目前HoloLens無論在E3上展示的全息版《我的世界》還是《光環5》作戰簡報都只能夠基於一定的、特定的空間範圍,畢竟一個移動式的Kinect在測量空間上的難度是非常大的。

人機交互時代的崛起

通過上述的文字,我想大家都應該對AR與VR技術的真正區別,在實現難度上有著何種不同之處都有了一個大致的了解。而這個時候,我們就可以回到本文開頭的第二個問題,究竟兩者之間是否存互相競爭和爭奪市場的可能性呢?答案是肯定的,但是目前並不明顯,VR在走向消費市場的時間點可能將會比AR更加迅速。而AR技術目前依然處於比較早期的階段,雖然微軟的確在Kinect上有著豐富的數據庫和開發經驗,但對於HoloLens這種增強現實設備來說,還有很長的路要走。因而,兩者在未來幾年吞噬彼此市場的可能性還非常小,否則Oculus VR也不會將Xbox One手柄作為消費版Oculus Rift的標配,而Xbox部門的Phil Spencer也不會在E3發布會上花幾分鐘時間來強調Xbox One遊戲將會利用串流技術輸出至Oculus Rift上。
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與其說兩者目前是競爭關係,還不如說是彼此互相合作更為貼切,因為它們目前還不能夠真正做到絕對的脫離,Oculus Rift並不像索尼的Project Morpheus那樣擁有得天獨厚的PlayStation遊戲陣容,如果Oculus Rift僅靠自身與其它開發商所開發的VR遊戲顯然是無法與索尼抗衡的。同樣的道理也適用於微軟身上,微軟目前並沒有VR產品公開,而微軟自己也只是說HoloLens會在Windows 10的生命週期內推出,從這一點上我們就可以得知,微軟並沒有索尼那麼自信,正是因此,微軟才需要在VR產品中分一杯羹,來彌補自身在VR市場的缺失,並為HoloLens爭取更多的時間。況且,HoloLens的終極用戶並不是玩家,而是基於微軟多年來所維繫的商業客戶群體,因而兩者之間的受眾面顯然是完全不同的。

但無論如何,我們都看到了一個更加註重人機交互的未來,無論是智能手錶、觸控手機還是頭戴設備,良好的人機交互體驗近些年來都被各大科技廠商越來越重視。而微軟只不過是希望通過Windows 10的大統一來實現每個產品的互聯性和統一性,因而HoloLens也與其他同類產品並沒有本質上的區別,只是希望通過打造更好的產品來達到更好的人機交互,實現那個或許在目前看來只存在於幻想之中的未來。

作者:陳睿 - 2015年6月24日
出處:http://www.wpdang.com/archives/139838.html
發布日期: 2015/07/02
發布人員: 楊沛雅
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