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【產業動態】移動VR產品蓄勢待發,2017年VR市場隨時反彈

公告類型: 產業動態
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2016年上半年VR市場發展過熱,資本期望甚高,大量VR公司盲目湧入,下半年VR行業轉冷,以及資本市場寒冬,再加上部分人士對VR唱衰,造成的結果是——VR被「過度」拉低。接下來,各個VR公司都應該回歸商業本質,同時也是到了認真做好產品的好時機,因為「過度」拉低的市場會隨時可能反彈,好的VR公司也將收穫巨大。

  PC VR市場降低硬體門檻

  近幾年,由於智能手機、平板電腦等產品搶佔用戶市場,全球每年PC機銷量萎縮,2015年全球銷量不到3億台,Oculus Rift、HTC Vive更是要求高端配置電腦並且對使用場地有特殊要求,因此目標用戶數量並不是很高。2016年10月底,微軟聯合聯想、惠普、戴爾、華碩和宏碁發佈VR頭顯,3000人民幣左右的PC就可以支持其使用,大大降低VR頭盔的使用門檻,定位輕量級的VR內容和硬體,Oculus同樣也在降低PC配置的門檻。由此可見,降低VR硬體門檻來擴大用戶群體是一個很好的策略,原本令普通消費者望而生畏的價格也能夠咬咬牙購買。同樣,在低配置硬體上流暢運行的VR遊戲、應用的需求可能會因此大大提高,這對於開發者的要求也同樣大大提高,有限的硬體資源上開發更優質的內容對於普通的內容團隊將會是個挑戰。

  2017年,體驗優良的PC VR能否可以通過降低VR硬體購買門檻或者說降低VR購買價格來擴大目標群體還有待驗證。更關鍵的是,能否產生更符合市場發展的爆款VR內容來留住用戶。PC VR和傳統的PC電腦某些方面擁有很大的相似性,也許可以借鑒其歷史市場發展軌跡來分析及思考VR的未來發展趨勢。

  移動VR市場發展穩步上升

  對於用戶市場更龐大的移動VR市場又是如何?2015年全球智能手機出貨量超過14億台,VR盒子能否藉助手機市場快速增長?一體機又該如何生存?移動VR的內容又該如何發展?能否消除VR眩暈這個阻止VR增長的路障?整個移動VR生態鏈的發展狀況如何?

  1) 手機+GearVR盒子普及最快速

  據2016年的暴風魔鏡的數據表示淺度VR用戶達到2700萬。據國外媒體數據顯示,移動端插手機的VR盒子賣了數千萬台。

  從2014年開始cardboard上市,褒貶不一,cardboard被稱為移動VR的乞丐版。而三星發佈的GearVR被稱為移動VR的帝皇版,一經上市,驚艷無數,驚掉了很多用戶的下巴。至今經歷2年發展,國內市場上參考了倆者的VR盒子陸續上市,優秀的產品也慢慢增多,Cardboard提前消耗的用戶體驗慢慢也被後續的產品給補回來,例如哆哚、焰火工坊、暴風魔鏡5、小米VR等等產品,內置陀螺儀,體驗已經大大提升,直逼GearVR。

  據2016年4月份數據顯示GearVR的用戶規模已經超過100萬,加上cardboard、哆哚、焰火工坊、暴風魔鏡、小米VR(上線2月,每月20萬台銷量)、華強北、VR Box、樂相、DreamVR、靈境VR等等全球VR盒子銷售量數千萬台,在初期這個市場相對來說已經相當樂觀。

  另外各個大廠也是相繼布局VR硬體,樂視2015年12月份發佈VR,華為VR在2016年5月份發佈,中興VR是2016年6月份,小米VR在10月份再次發佈新一代VR,Oppo,聯想,TCL、360等等從硬體已經布局。對於創業者需要高成本的市場拓展工作,這些大廠通過已有的己方市場渠道推廣VR會更加容易並且快速。我曾經問個朋友聽過VR嗎,給我的回答是「沒用過,但是看過淘寶的Buy+,好神奇啊,是不是真的」。

  創業者對VR頭盔的技術積累如果和手機廠商的手機配合起來,以手機+GearVR盒子的體驗為標準,移動VR的體驗應該會更快速的提升。目前已經多家公司在向這個方向調整,並且收益良好。

  綜合來說,手機+GearVR盒子的優勢有:

可以藉助手機的渠道進行更快速的普及市場用戶購買盒子的成本只有幾百元人民幣,用戶獲取成本相對較低用戶每天VR的使用場景飽和平均時間只有3-4小時,用戶在不需要VR的時候直接使用手機的普通功能包括打電話、上網、玩遊戲等等,需要VR的時候帶上頭盔就可以。便攜性相對於PC VR來說較高,用戶可以在咖啡廳、地鐵、高鐵、飛機等等各種地方並且停止走路的時候使用VR。

  移動VR的發展歷程和手機的發展歷程會非常類似,在功能手機每年銷售超過10億的前提下,用戶對於手機已經有一定的認知,智能手機從2007年開始,2010年Iphone4成為最熱賣的手機,至2016年中國智能機趨近飽和;而移動VR立足於智能手機每年銷售超過14億的前提下,2014年三星發佈移動GearVR套件,通過智能手機來對移動VR進行最快速的市場普及,至移動VR達到某個飽和狀態可能也需要10年左右,而這個時間段發展起來的任何有潛力的移動VR公司都是擁有很大機會。

  2) VR一體機另闢蹊徑

  VR一體機和手機+VR盒子的市場差異是否需要借鑒手機和平板電腦的市場差異?

  平板電腦初期解決的痛點是屏幕大、性能強、續航強、散熱性好等等優點,全球每年的銷量約佔手機銷量的14%,近兩年隨著大屏手機的發展,手機開始擠占平板電腦的市場,平板電腦開始向「生產力工具」轉變,部分新品配備鍵盤,可以用來辦公,主要體現在教育行業的多媒體化、金融機構和政府的信息化辦公等等場景。

  VR一體機相較於手機+VR盒子的模式,在高解析度屏幕、散熱性、佩戴舒適感等等方向有很大差異性。這些差異性可以區別於手機+VR盒子的方向,並且逐漸分化用戶需求。但是劣勢是相同的硬體配置的前提下,沒有打電話功能的VR一體機不會比手機+VR盒子便宜,這一點需要VR一體機的銷售數量再進一步增長或許會有所緩解。

  3) VR不可能替換手機這個通訊平台,僅佔用戶1/4時間

  中國的GDP到2025年也不會超過2016年的美國GDP,整個消費群體可能對於現在來說也就僅僅是再一次繼續改型,消費升級的群體進一步擴充。大家還是需要出門上班養活自己,還是需要出門上學,還是有出門約會、社交、購物、旅遊的需求。在這種背景下,短時間內不可能做到通過一個VR就代替所有外出行為。因此碎片化的時間仍然和現在相差無幾。因此VR的使用場景可以和手機的使用場景或者AR的場景疊加在一起。

  VR使用的時候需要用戶保持靜止,不能進行大幅度的行走行為(利用slam進行小幅度行動排除),所以可以排除上班途中、開車、下班途中、線下社交活動、辦公室工作(這個場景可以使用VR,但是需要更長的時間普及)等等時間無法使用VR,每天上午、下午、晚上加起來應該有3-4小時的使用場景,其他時間還是使用手機,所以VR只能約佔用戶1/4的時間。假設未來AR發展成熟,同一套設備可以進行AR/VR功能切換,那個時候也許手機的功能可以被AR所替換,用戶的時間可以被AR和VR所佔用。//以上時間不是非常精準,只做參考

  因此VR的產品設計思路需要考慮這些使用場景和時間問題,目前極維客的產品都加入了這些要素。

  4) VR眩暈的攔路虎如何解決

  我們應該看過多個Magic Leap這家融資超過十億美金公司的多個華麗炫酷視頻,LightField光場技術令人讚歎,LightField的普及將會解決VR眩暈最難的一道防線,但是在集成LightField顯示技術或者類似技術的設備普及之前,輻輳造成的眩暈問題無法解決,這個時間可能不會少於3年。那是不是在LightField普及之前VR就難以普及、難以發展呢?

  LightField發佈之前有適合解決眩暈的產品,LightField發佈之後有適合的解決眩暈的產品,用戶、創業者和資本市場擔憂的眩暈問題根本不是大問題,或者說只要讓用戶連續使用VR超過2小時不眩暈。可以從如下方向入手:

VR一體機、手機+GearVR盒子的硬體組合會解決硬體、光學不匹配的眩暈問題。刷新率問題,目前多家公司已經把時延降到20ms一下,保持60幀,也可以加入ATW技術。3個旋轉自由度不夠,需要額外的3個橫向、前向、縱向移動自由度。在移動SLAM交互在移動VR上完美實現之前,內容開發僅支持3個旋轉自由度,降低3個額外的自由度的需求,另外國內多家手勢識別的公司都在開發小幅度移動的3個自由度方案。降低輻輳和焦距的不同步。VR內容的縱深效果是利用輻輳和眼球焦距的不同步產生的,尤其當VR內容場景的縱深太多,用戶需要頻繁的看一下遠處又看一下近處,眼球更容易疲憊,也會導致更快速的眩暈,因此VR影院的大屏模式可以沿用,用戶長期看的是前面的屏幕,偶爾感受周圍的影院場景,沉浸在影院中,看的是前面的電影,輻輳的不同步就會大大降低。此類產品形態需要繼續深挖。

  以上4個要點是眩暈的幾個最常見的原因,這些點都有相應的解決辦法,VR持續使用時間延長至2小時以上沒有任何問題,產品設計的時候考慮這些問題,就可以把眩暈降至最低狀態。

  5) 解決VR內容量稀缺的產業鏈缺口

  VR內容的本質作用是留住用戶,提高用戶的黏度,搶佔用戶的時間。

  影視是單次高頻消費品,能夠快速引流,一個電影用戶一般只會看一次就不會在看,除非是非常經典的電影,因此需要快速不斷的生成新內容,才能繼續佔用用戶時間。

  遊戲是高頻連續消費品,但是單機版遊戲用戶玩一段時間之後就不會再玩,網路遊戲可以把這個時間數十倍延長。

  目前全景VR遊戲千款左右,大部分是單機版,網路版比較少,全景VR影視視頻也是數千個。全景漫遊圖片等軟體也有一些。比較好的是VR影院和VR直播等,傳統大屏影視視頻有數十萬,通過VR影院結合這數十萬內容,可以把用戶的時間橫向引流過來,但是還是不夠,因為影視的單次高頻屬性決定了儘管內容多,但是大部分屬於已經被消費了的產品。

  因此極維客2016年推出造大屏計劃,把大屏的手機遊戲、軟體等等數百萬的內容遷移到VR場景,而且大量的網路遊戲、社交軟體,因此來會最大限度的增加內容量,黏住用戶,搶佔更多的用戶時間。

  大屏內容和全景內容的比例從當前的100:1(可以更好的防止眩暈)向未來3年後的1:1(大屏內容一直都會是被市場需求的)遷移,大屏內容依靠批量快速的遷移過來,全景內容則需要耗費大量資源和人力去生產或者修改,在整個市場的現金流體系未形成之前,這些都是高成本工作。

  因此極維客的造大屏計劃配合全景VR內容製作同步盡興,並且設置好優先順序以及工作比重,這會是一個符合市場規律的辦法。

  6) 產業鏈穩步發展,移動VR蓄勢待發

  目前硬體公司有華為、三星、中興、TCL、Oppo、Vivo、樂視、360、小米、聯想、深圳華強北等等提供優質的基礎VR硬體產品,高通、ARM、瑞芯微等等晶元公司提供基於晶元的優質演算法、GPU性能優化等等,操作系統有Google的Android 7.0、極維客的移動VR操作系統、第三方公司的VR ROM開源或者閉環產品,平台有3D播播、暴風魔鏡、橙子VR、極維客VR世界、熱播、三目VR、愛奇藝VR、優酷VR、炫鏡等等,內容有VR影院+傳統影視公司、創業團隊開發的VR遊戲和影視、極維客VR操作系統批量產生的VR內容、淘寶的Buy+等等各種優質內容,交互設備有極維客的全觸屏手柄、Xbox遊戲手柄、Google的單手柄、LeapMotion等等。移動VR的各個領域都早已經有公司入局,各個公司都蓄勢待發,2017年VR隨時都有可能反彈並再次拉升。VR的資本市場也可會向創新型技術和VR內容製作方向轉變。



詳全文 移動VR產品蓄勢待發,2017年VR市場隨時反彈-科技新聞-新浪新聞中心 http://news.sina.com.tw/article/20161114/19375036.html
發布日期: 2016/11/15
發布人員: 鄭冠暉
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